forked from sinibida/galaga
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathgame.h
436 lines (379 loc) · 10.1 KB
/
game.h
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
#include <Arduino.h>
#include "constants.h"
#include "graphic.h" //에러 아님
#include "io.h"
#include "score.h"
#include "sound.h"
#include "structs.h"
#define MAX_ENEMY_COUNT 32 // 최대 적 수
Enemy enemies[MAX_ENEMY_COUNT] = {};
size_t enemiesCnt = 0; // For test: 0이 기본값
Bullet bullets[MAX_ENEMY_COUNT] = {}; // 탄환 스택
size_t bulletsCnt = 0;
Timer enemySpawn = {1250, 0}; // 적 생성 주기
Timer redraw = {100, 0}; // 화면 갱신 간격
int playerPosition = 1; // 플레이어 위치
int shootPos = 0; // 발사 위치
int life = 3; // 생명
int score = 0; // 점수
int stage = 0; // 스테이지 번호
int stageProgress = 0; // 다음 스테이지까지 소환할 적 수
int currentBossIdx = -1; // 현재 보스 인덱스 (enemies[currentBossIdx] = 보스)
int bossKilledCnt = 0; // 보스 처치 수 (1 == 클리어)
int patternOld = 0; // 패턴 랜덤 변수가 너무 중복되는걸 방지하기 위한 변수
unsigned long long gameoverT = 0; // 게임오버 대기 종료될 시간
int gameoverState = 0;
// 게임 초기 상태 설정
void resetGame() {
life = 3;
enemiesCnt = 0;
bulletsCnt = 0;
enemySpawn.lastT = millis();
playerPosition = 1;
stage = 0;
stageProgress = 20; // 보스 이전 난이도 조절 시 변경
currentBossIdx = -1;
bossKilledCnt = 0;
enemySpawn.interval = 1600;
gameoverT = 0;
scoreboard::resetScore();
graphic::reset();
sound::bgmsetup();
sound::setBgm(BGM_NORMAL);
}
// 게임오버 시 실행
void gameOver() {
sound::setBgm(BGM_OFF);
sound::bgmstop();
sound::playEffectSound(SOUND_GAMEOVER);
io::lifeViewer(0);
scoreboard::scoreSort();
}
// 게임 클리어 시 실행
void clear() {
sound::setBgm(BGM_OFF);
sound::bgmstop();
sound::playEffectSound(SOUND_CLEAR);
io::lifeViewer(3);
scoreboard::scoreSort();
}
// 플레이어 탄환 생성
void createPlayerBullet() {
if (shootPos == 0) {
shootPos = 1;
} else if (shootPos == 1) {
shootPos = 0;
}
int yPos = playerPosition + shootPos;
if (yPos < 0 || yPos >= 4) {
return;
}
Bullet& at = bullets[bulletsCnt];
at.x = 1;
at.y = playerPosition + shootPos;
at.direction = 1;
at.damage = 1;
at.texture = BULLET_PLAYER;
at.hitPlayer = 0;
at.movement.interval = 150;
at.movement.lastT = millis();
bulletsCnt++;
}
// 탄환 제거
void removeBullet(int idx) {
bulletsCnt--;
for (int i = idx; i < bulletsCnt; i++) {
bullets[i] = bullets[i + 1];
}
}
// 입력된 y 좌표에 적 생성
void createEnemy1(int y) {
Enemy& at = enemies[enemiesCnt];
Enemy temp = {19, y, 4, 0};
temp.movement.interval = 500;
temp.movement.lastT = millis();
at = temp;
enemiesCnt++;
}
// 입력된 y 좌표에 적 생성
void createEnemy2(int y) {
Enemy& at = enemies[enemiesCnt];
Enemy temp = {19, y, 3, 1};
temp.movement.interval = 2500;
temp.movement.lastT = millis();
at = temp;
enemiesCnt++;
}
// 입력된 좌표에 보스 생성
void createEnemyBoss(int x, int y) {
Enemy& at = enemies[enemiesCnt];
Enemy temp = {x, y, 20, 10}; // x y health texture
temp.movement.interval = 5000;
temp.movement.lastT = millis();
at = temp;
currentBossIdx = enemiesCnt;
enemiesCnt++;
}
// 보스가 소환하는 잡몹 n은 소환할 일반몹의 수
void createBossSummoned(int n) {
int summonedY[4] = {0, };
for (int i = 0; i < n; i++) {
int y = random(4);
while (summonedY[y] == 1) {
y = random(4);
}
summonedY[y] = 1;
Enemy& at = enemies[enemiesCnt];
Enemy temp = {19, y, 6-n, 2}; // 5, 4, 3
temp.movement.interval = 300;
temp.movement.lastT = millis() + random(300);
at = temp;
enemiesCnt++;
}
}
// 플레이어를 향하는 총알 생성
void createEnemyBullet(int x, int y, int texture = BULLET_ENEMY) {
Bullet& at = bullets[bulletsCnt];
at.x = x;
at.y = y;
at.direction = -1;
at.damage = 1;
at.texture = texture;
at.hitPlayer = 1;
at.movement.interval = 150;
at.movement.lastT = millis();
bulletsCnt++;
}
// 보스가 소환하는 탄환 패턴
int bossBulletPatterns[3][3] = {
{0, -100, -100}, // 중앙
{1, -1, -100}, // 좌우
{1, -1, 0} // 트리플샷
};
// 보스가 탄환의 수 n은 소환할 탄환의 수
void createBossBullet(int n) {
int bossPos = enemies[currentBossIdx].y;
for (int i = 0; i < n; i++) {
createEnemyBullet(18, bossPos + bossBulletPatterns[n - 1][i], BULLET_BOSS);
}
}
void removeEnemy(int idx) { // 적(잡몹) 제거
enemiesCnt--;
for (int i = idx; i < enemiesCnt; i++) {
enemies[i] = enemies[i + 1];
}
if (idx < currentBossIdx) {
currentBossIdx--;
}
}
// 이동 및 발사 처리
void handleInput() {
int move = io::getPlayerMove();
playerPosition += move;
if (playerPosition < -1) {
playerPosition = -1;
} else if (playerPosition > 3) {
playerPosition = 3;
}
int shoot = io::getShoot();
if (shoot > 0) {
createPlayerBullet();
if (shoot != 2) {
sound::playEffectSound(SOUND_PLAYER_ATTACK);
}
}
}
int handleBulletMovement(Bullet& b, int i) { // 총알 이동 처리
b.x += b.direction;
if (b.x > 19) {
removeBullet(i);
i--;
return -1;
}
return 0;
}
int handleEnemyMovement(Enemy& e, int i) { // 적 이동 처리
if (i == currentBossIdx) {
if (e.y < 2) {
e.y++;
} else {
e.y--;
}
return 0;
} else {
e.x--;
if (e.texture == 1) {
createEnemyBullet(e.x, e.y);
}
if (e.x <= 0) {
removeEnemy(i);
i--;
life--;
return -1;
}
return 0;
}
}
// 총알이 플레이어/적이랑 충돌할 때
void handleBulletCollision() {
for (int i = 0; i < bulletsCnt; i++) {
Bullet& b = bullets[i];
if (b.hitPlayer == 0) {
// 적 & 총알 충돌 처리
for (int j = 0; j < enemiesCnt; j++) {
Enemy& e = enemies[j];
if (e.x == b.x && e.y == b.y) {
e.health -= b.damage;
if (e.health <= 0) {
int isBoss = j == currentBossIdx;
if (isBoss) {
currentBossIdx = -1;
bossKilledCnt++;
}
removeEnemy(j);
scoreboard::getScore(isBoss);
stageProgress--;
j--;
}
removeBullet(i);
i--;
break;
}
}
} else {
// 플레이어 & 총알 충돌 처리
if (b.x == 1 && (b.y == playerPosition || b.y == playerPosition + 1)) {
life--;
removeBullet(i);
i--;
}
}
}
}
void clearEnemyBullets() {
for (int i = 0; i < bulletsCnt; i++) {
if (bullets[i].texture == BULLET_ENEMY) {
removeBullet(i);
i--;
}
}
}
void handleEnemySpawn() {
switch (stage) // 이렇게 하는게 맞나?
{
case 0: {
int pattern = random(5 - patternOld);
if (pattern > 0) // 패턴 1
{
createEnemy1(random(4));
patternOld++;
} else if (pattern == 0) // 패턴 2
{
createEnemy2(random(4));
patternOld = 0;
}
if (stageProgress <= 0) {
stage++;
stageProgress = 2000;
enemiesCnt = 0;
clearEnemyBullets();
createEnemyBoss(18, 1);
enemySpawn.interval = 3000;
enemySpawn.lastT = millis() + 1000;
graphic::setTextureSet(SET_BOSS);
sound::setBgm(BGM_BOSS);
patternOld = 0;
}
} break;
case 1: {
int pattern = random(2);
if (pattern == 0) // 패턴 1 이거 어떻게 하지 적 소환 패턴
{
createBossSummoned(random(1, 4));
} else if (pattern == 1) // 패턴 2 이거 어떻게 하지 총알 소환 패턴
{
createBossBullet(random(1, 4));
}
} break;
}
}
// LCD에 그리기
void drawAndView() {
graphic::clear();
graphic::drawBullets(bullets, bulletsCnt);
graphic::drawEnemies(enemies, enemiesCnt);
graphic::drawPlayer(playerPosition);
io::lifeViewer(life);
}
int gameLoop() {
// 게임오버 대기중
if (gameoverT > 0) {
if (millis() >= redraw.lastT + redraw.interval) {
drawAndView();
redraw.lastT = millis();
}
if (millis() >= gameoverT) {
switch (gameoverState)
{
case STATE_GAME_OVER:
gameOver();
return gameoverState;
case STATE_CLEAR:
clear();
return gameoverState;
}
}
return STATE_GAME;
}
handleInput();
// 각 총알마다 이동 처리
for (int i = 0; i < bulletsCnt; i++) {
Bullet& b = bullets[i];
if (millis() >= b.movement.lastT + b.movement.interval) {
if (handleBulletMovement(b, i) == 0)
b.movement.lastT = millis();
}
}
// 각 적마다 이동 처리
for (int i = 0; i < enemiesCnt; i++) {
Enemy& e = enemies[i];
if (millis() >= e.movement.lastT + e.movement.interval) {
if (handleEnemyMovement(e, i) == 0)
e.movement.lastT = millis();
}
}
// 총알 충돌 처리
handleBulletCollision();
if (millis() >= enemySpawn.lastT + enemySpawn.interval) {
handleEnemySpawn();
enemySpawn.lastT = millis();
}
if (millis() >= redraw.lastT + redraw.interval) {
drawAndView();
redraw.lastT = millis();
}
// 게임오버: 생명 <= 0
if (life <= 0) {
gameoverT = millis() + 1500;
enemiesCnt = 0;
bulletsCnt = 0;
sound::setBgm(BGM_OFF);
sound::bgmstop();
sound::playEffectSound(SOUND_DEATH);
gameoverState = STATE_GAME_OVER;
}
// 클리어: 보스 처치 수 >= 1
if (bossKilledCnt >= 1) {
gameoverT = millis() + 2000;
enemiesCnt = 0;
bulletsCnt = 0;
sound::setBgm(BGM_OFF);
sound::bgmstop();
sound::playEffectSound(SOUND_DEATH);
gameoverState = STATE_CLEAR;
}
return STATE_GAME;
}
#endif