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轮播图(Carousel),在 Antd 中被称为走马灯,可能是前端开发者最常见的组件之一了,不管是在 PC 端还是在移动端我们总能见到他的身影.
那么我们通常是如何使用轮播图的呢?Antd 的代码如下
<Carousel>
<div><h3>1</h3></div>
<div><h3>2</h3></div>
<div><h3>3</h3></div>
<div><h3>4</h3></div>
</Carousel>
问题是我们在Carousel
中放入了四组div
为什么一次只显示一组呢?
图中被红框圈住的为可视区域,可视区域的位置是固定的,我们只需要移动后面div
的位置就可以做到1 2 3 4四个子组件轮播的效果,那么子组件2目前在可视区域是可以被看到的,1 3 4应该被隐藏,这就需要我们设置overflow 属性为 hidden来隐藏非可视区域的子组件.
因此就比较明显了,我们设计一个可视窗口组件Frame
,然后将四个 div
共同放入幻灯片组合组件SlideList
中,并用SlideItem
分别将 div
包裹起来,实际代码应该是这样的:
<Frame>
<SlideList>
<SlideItem>
<div><h3>1</h3></div>
</SlideItem>
<SlideItem>
<div><h3>2</h3></div>
</SlideItem>
<SlideItem>
<div><h3>3</h3></div>
</SlideItem>
<SlideItem>
<div><h3>4</h3></div>
</SlideItem>
</SlideList>
</Frame>
我们不断利用translateX
来改变SlideList
的位置来达到轮播效果,如下图所示,每次轮播的触发都是通过改变transform: translateX()
来操作的
搞清楚基本原理那么实现起来相对容易了,我们以移动端的实现为例,来实现一个基础的移动端轮播图.
首先我们要确定可视窗口的宽度,因为我们需要这个宽度来计算出SlideList
的长度(SlideList
的长度通常是可视窗口的倍数,比如要放三张图片,那么SlideList
应该为可视窗口的至少3倍),不然我们无法通过translateX
来移动它.
我们通过getBoundingClientRect
来获取可视区域真实的长度,SlideList
的长度那么为:
slideListWidth = (len + 2) * width
(len 为传入子组件的数量,width 为可视区域宽度)
至于为什么要+2
后面会提到.
/**
* 设置轮播区域尺寸
* @param x
*/
private setSize(x?: number) {
const { width } = this.frameRef.current!.getBoundingClientRect()
const len = React.Children.count(this.props.children)
const total = len + 2
this.setState({
slideItemWidth: width,
slideListWidth: total * width,
total,
translateX: -width * this.state.currentIndex,
startPositionX: x !== undefined ? x : 0,
})
}
获取到了总长度之后如何实现轮播呢?我们需要根据用户反馈来触发轮播,在移动端通常是通过手指滑动来触发轮播,这就需要三个事件onTouchStart
onTouchMove
onTouchEnd
.
onTouchStart
顾名思义是在手指触摸到屏幕时触发的事件,在这个事件里我们只需要记录下手指触摸屏幕的横轴坐标 x 即可,因为我们会通过其横向滑动的距离大小来判断是否触发轮播
/**
* 处理触摸起始时的事件
*
* @private
* @param {React.TouchEvent} e
* @memberof Carousel
*/
private onTouchStart(e: React.TouchEvent) {
clearInterval(this.autoPlayTimer)
// 获取起始的横轴坐标
const { x } = getPosition(e)
this.setSize(x)
this.setState({
startPositionX: x,
})
}
onTouchMove
顾名思义是处于滑动状态下的事件,此事件在onTouchStart
触发后,onTouchEnd
触发前,在这个事件中我们主要做两件事,一件事是判断滑动方向,因为用户可能向左或者向右滑动,另一件事是让轮播图跟随手指移动,这是必要的用户反馈.
/**
* 当触摸滑动时处理事件
*
* @private
* @param {React.TouchEvent} e
* @memberof Carousel
*/
private onTouchMove(e: React.TouchEvent) {
const { slideItemWidth, currentIndex, startPositionX } = this.state
const { x } = getPosition(e)
const deltaX = x - startPositionX
// 判断滑动方向
const direction = deltaX > 0 ? 'right' : 'left'
this.setState({
direction,
moveDeltaX: deltaX,
// 改变translateX来达到轮播组件跟随手指移动的效果
translateX: -(slideItemWidth * currentIndex) + deltaX,
})
}
onTouchEnd
顾名思义是滑动完毕时触发的事件,在此事件中我们主要做一个件事情,就是判断是否触发轮播,我们会设置一个阈值threshold
,当滑动距离超过这个阈值时才会触发轮播,毕竟没有阈值的话用户稍微触碰轮播图就造成轮播,误操作会造成很差的用户体验.
/**
* 滑动结束处理的事件
*
* @private
* @memberof Carousel
*/
private onTouchEnd() {
this.autoPlay()
const { moveDeltaX, slideItemWidth, direction } = this.state
const threshold = slideItemWidth * THRESHOLD_PERCENTAGE
// 判断是否轮播
const moveToNext = Math.abs(moveDeltaX) > threshold
if (moveToNext) {
// 如果轮播触发那么进行轮播操作
this.handleSwipe(direction!)
} else {
// 轮播不触发,那么轮播图回到原位
this.handleMisoperation()
}
}
我们常见的轮播图肯定不是生硬的切换,一般在轮播中会有一个渐变或者缓动的动画,这就需要我们加入动画效果.
我们制作动画通常有两个选择,一个是用 css3自带的动画效果,另一个是用浏览器提供的requestAnimationFrame API
孰优孰劣?css3简单易用上手快,兼容性好,requestAnimationFrame
灵活性更高,能实现 css3实现不了的动画,比如众多缓动动画 css3都束手无策,因此我们毫无疑问地选择了requestAnimationFrame
.
双方对比请看张鑫旭大神的CSS3动画那么强,requestAnimationFrame还有毛线用?
想用requestAnimationFrame
实现缓动效果就需要特定的缓动函数,下面就是典型的缓动函数
type tweenFunction = (t: number, b: number, _c: number, d: number) => number
const easeInOutQuad: tweenFunction = (t, b, _c, d) => {
const c = _c - b;
if ((t /= d / 2) < 1) {
return c / 2 * t * t + b;
} else {
return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b;
}
}
缓动函数接收四个参数,分别是:
- t: 时间
- b:初始位置
- _c:结束的位置
- d:速度
在获取每一帧对应的位置后,我们需要用requestAnimationFrame
不断递归调用依次移动位置,我们不断调用animation
函数是其触发函数体内的 this.setState({ translateX: tweenQueue[0], })
来达到移动轮播图位置的目的,此时将这数组内的30个位置依次快速执行就是一个缓动动画效果.
/**
* 递归调用,根据轨迹运动
*
* @private
* @param {number[]} tweenQueue
* @param {number} newIndex
* @memberof Carousel
*/
private animation(tweenQueue: number[], newIndex: number) {
if (tweenQueue.length < 1) {
this.handleOperationEnd(newIndex)
return
}
this.setState({
translateX: tweenQueue[0],
})
tweenQueue.shift()
this.rafId = requestAnimationFrame(() => this.animation(tweenQueue, newIndex))
}
但是我们发现了一个问题,当我们移动轮播图到最后的时候,动画出现了问题,当我们向左滑动最后一个轮播图div4
时,这种情况下应该是图片向左滑动,然后第一张轮播图div1
进入可视区域,但是反常的是图片快速向右滑动div1
出现在可是区域...
因为我们此时将位置4设置为了位置1,这样才能达到不断循环的目的,但是也造成了这个副作用,图片行为与用户行为产生了相悖的情况(用户向左划动,图片向右走).
目前业界的普遍做法是将图片首尾相连,例如图片1前面连接一个图片4,图片4后跟着一个图片1,这就是为什么之前计算长度时要+2
slideListWidth = (len + 2) * width
(len 为传入子组件的数量,width 为可视区域宽度)
当我们移动图片4时就不会出现上述向左滑图片却向右滑的情况,因为真实情况是:
图片4 -- 滑动为 -> 伪图片1
也就是位置 5 变成了位置 6
当动画结束之后,我们迅速把伪图片1
的位置设置为真图片1
,这其实是个障眼法,也就是说动画执行过程中实际上是图片4
到伪图片1
的过程,当结束后我们偷偷把伪图片1
换成真图片1
,因为两个图一模一样,所以这个转换的过程用户根本看不出来...
如此一来我们就可以实现无缝切换的轮播图了
我们实现了轮播图的基本功能,但是其通用性依然存在缺陷:
- 提示点的自定义: 我的实现是一个小点,而 antd 是用的条,这个地方完全可以将 dom 结构的决定权交给开发者.
- 方向的自定义: 本轮播图只有水平方向的实现,其实也可以有纵向轮播
- 多张轮播:除了单张轮播也可以多张轮播
以上都是可以对轮播图进行拓展的方向,相关的还有性能优化方面
我们的具体代码中有一个相关实现,我们的轮播图其实是有自动轮播功能的,但是很多时候页面并不在用户的可视页面中,我们可以根据是否页面被隐藏来取消定时器终止自动播放.
github项目地址
以上 demo 仅供参考,实际项目开发中最好还是使用成熟的开源组件,要有造轮子的能力和不造轮子的觉悟
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