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VRChatアバター変換時にSpring BoneからPhys Boneに変換される際、「Pull」「Gravity」「Momentum」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10分の1程度の数値になっている。 また、VRM化自にPhys BoneからSpring Boneに変換される際、「Stiffness Force」「Gravity Power」「Drag Force」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10倍程度の数値になっている。
対象のVRMモデルをVRChatアバターに変換 もしくはVRChatアバターをVRMモデルに変換
変換先の揺れ物がDynamic Boneの時代から長年VRoidStudio製VRMをVRChatアバターに変換する際に発生しており、元々異なる揺れ物アセットへの変換であることから、これまで仕様と考え手作業で修正していたのですが、VRChatアバターをVRM化する機会があり変換したところ「Gravity Power」および「Drag Force」の値がSpring Boneのスライダー操作で設定可能な上限値を突破していたため、想定されている動作になっていないのではと考え、投稿いたしました。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
補足ですがPhys Boneの「Gravity」はVer1.1から挙動が変わっているので、Phys BoneVer1.1からSpring Boneへの変換後の数値は想定される数値の40倍~50倍程度になっているかと思われます。
Sorry, something went wrong.
こちらについて修正が行われていたようなので確認したのですが、Gravityについては現時点でも閾値を突破して変換されています。(添付画像1枚目がPhysBonesの設定値、2枚目が変換後のSpringboneの設定値です) 数値を見る限り、PhysBones→Springboneで本来はGravityの数値を2倍にするところ、20倍になっているようです(この逆も然りで、本来はSpringbone→PhysBonesでGrabvityの数値を1/2にする必要があるところ、1/20になっているようです)
Originally posted by @gsdoko0150 in #11 (comment)
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問題の概要
VRChatアバター変換時にSpring BoneからPhys Boneに変換される際、「Pull」「Gravity」「Momentum」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10分の1程度の数値になっている。

また、VRM化自にPhys BoneからSpring Boneに変換される際、「Stiffness Force」「Gravity Power」「Drag Force」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10倍程度の数値になっている。
再現手順
対象のVRMモデルをVRChatアバターに変換
もしくはVRChatアバターをVRMモデルに変換
備考
変換先の揺れ物がDynamic Boneの時代から長年VRoidStudio製VRMをVRChatアバターに変換する際に発生しており、元々異なる揺れ物アセットへの変換であることから、これまで仕様と考え手作業で修正していたのですが、VRChatアバターをVRM化する機会があり変換したところ「Gravity Power」および「Drag Force」の値がSpring Boneのスライダー操作で設定可能な上限値を突破していたため、想定されている動作になっていないのではと考え、投稿いたしました。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: