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Phys Bone←→Spring Boneの数値変換倍率が異常 #12

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gsdoko0150 opened this issue Nov 30, 2023 · 2 comments · Fixed by #11
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Phys Bone←→Spring Boneの数値変換倍率が異常 #12

gsdoko0150 opened this issue Nov 30, 2023 · 2 comments · Fixed by #11
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bug Something isn't working

Comments

@gsdoko0150
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gsdoko0150 commented Nov 30, 2023

問題の概要

VRChatアバター変換時にSpring BoneからPhys Boneに変換される際、「Pull」「Gravity」「Momentum」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10分の1程度の数値になっている。
また、VRM化自にPhys BoneからSpring Boneに変換される際、「Stiffness Force」「Gravity Power」「Drag Force」の値が本来の挙動を可能な限り再現した数値の10倍程度の数値になっている。
67

再現手順

対象のVRMモデルをVRChatアバターに変換
もしくはVRChatアバターをVRMモデルに変換

備考

変換先の揺れ物がDynamic Boneの時代から長年VRoidStudio製VRMをVRChatアバターに変換する際に発生しており、元々異なる揺れ物アセットへの変換であることから、これまで仕様と考え手作業で修正していたのですが、VRChatアバターをVRM化する機会があり変換したところ「Gravity Power」および「Drag Force」の値がSpring Boneのスライダー操作で設定可能な上限値を突破していたため、想定されている動作になっていないのではと考え、投稿いたしました。

@gsdoko0150
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Author

補足ですがPhys Boneの「Gravity」はVer1.1から挙動が変わっているので、Phys BoneVer1.1からSpring Boneへの変換後の数値は想定される数値の40倍~50倍程度になっているかと思われます。

@esperecyan esperecyan transferred this issue from esperecyan/VRMConverterForVRChat Nov 30, 2023
@esperecyan esperecyan added the bug Something isn't working label Nov 30, 2023
@esperecyan
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Owner

こちらについて修正が行われていたようなので確認したのですが、Gravityについては現時点でも閾値を突破して変換されています。(添付画像1枚目がPhysBonesの設定値、2枚目が変換後のSpringboneの設定値です)
数値を見る限り、PhysBones→Springboneで本来はGravityの数値を2倍にするところ、20倍になっているようです(この逆も然りで、本来はSpringbone→PhysBonesでGrabvityの数値を1/2にする必要があるところ、1/20になっているようです)
image
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Originally posted by @gsdoko0150 in #11 (comment)

@esperecyan esperecyan reopened this Jan 5, 2025
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