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2D物理引擎 Box2D for javascript Games -- 番外篇

此篇,并不是书中的篇符,而是通过希望通过结合实际的 canvas 绘图库实现 box2d 物理引擎在各绘图库上应用,绘图库网上有很多现成的

如:createjs, pixi.js 等,Egret或者其它游戏引擎有自己的物理引擎扩展库,所以就不说了。

现在通过之前的学习,基本掌握了刚体等基础概念。

那如何应用于现实画面中呢?

Box2d 只是模拟了物体,是虚拟的,如果不是通过 debug 是看不到任何画面的,要让用户看到画面,必须得结合 canvas 绘图能力

自己直接操作 canvas 绘图的原始 API 太麻烦,所以就有了 createjs、pixi.js、fabric.js 等其它流行的 canvas 库.

以下都以 createJS 代替 canvas,当然你用其它库或者直接操作 canvas 也都可以

先上效果图

image

完整代码位于

https://github.com/willian12345/Box2D-for-Javascript-Games/blob/master/extra.html

Box2d 呈现于 createJS,贴上图的基本原理,就是将物理引擎世界中刚体的所有状态复制到 createJS 舞台对象!

function init() {
   var   b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2
      ,  b2AABB = Box2D.Collision.b2AABB
      ,  b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef
      ,  b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body
      ,  b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef
      ,  b2Fixture = Box2D.Dynamics.b2Fixture
      ,  b2World = Box2D.Dynamics.b2World
      ,  b2MassData = Box2D.Collision.Shapes.b2MassData
      ,  b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape
      ,  b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape
      ,  b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw
      ,  b2MouseJointDef =  Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef
      ;
   var worldScale = 30; // box2d中以米为单位,1米=30像素
   var gravity = new b2Vec2(0, 5);
   var sleep = true;
   var world;
   var stage,debug;


   function main(){
      stage = new createjs.Stage("canvas");
      debug = new createjs.Stage("debug");

      setupPhysics();

      debugDraw();

      debug.on("stagemousedown", stagemousedown);

      createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
      createjs.Ticker.on("tick", function(){
         stage.update();
         world.DrawDebugData(); // 为了显示出createjs对象,这里不再绘制box2d对象至canvas
         world.Step(1/30, 10, 10);// 更新世界模拟
         world.ClearForces(); // 清除作用力
      });
   }
   main();


   function Ball(){
      this.view = new createjs.Bitmap('soccer.png');
      this.view.regX = this.view.regY = 50;

      // 创建box2d球形体
      var bodyDef = new b2BodyDef();
      bodyDef.position.Set(Math.random()*640 / worldScale, 0/worldScale);
      bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody
      bodyDef.userData = 0;
      var circleShape = new b2CircleShape(50 / worldScale);
      var fixtureDef = new b2FixtureDef();
      fixtureDef.shape = circleShape;
      fixtureDef.density = 1;
      fixtureDef.restitution = .4
      fixtureDef.friction = .5;
      this.view.body = world.CreateBody(bodyDef);
      this.view.body.CreateFixture(fixtureDef);

      this.view.on("tick", function(){
         // 让createjs的bitmap对象实时复制box2d对象的位置与旋转角度
         this.x = this.body.GetPosition().x * worldScale;
         this.y = this.body.GetPosition().y * worldScale;
         this.rotation = this.body.GetAngle() * (180 / Math.PI);
      });
   }
   
   function setupPhysics(){
      world = new b2World(new b2Vec2(0, 50), true);
      floor();  
   }

   function stagemousedown(){
      var b = new Ball();
      stage.addChild(b.view); // 将产生的createjs对象添加至舞台上
   }

   function floor(){
      var bodyDef = new b2BodyDef();
      bodyDef.position.Set(320/worldScale, 465/worldScale);
      var polygonShape = new b2PolygonShape();
      polygonShape.SetAsBox(320/worldScale, 15/worldScale);
      var fixtureDef = new b2FixtureDef();
      fixtureDef.shape = polygonShape;
      fixtureDef.restitution = .4;
      fixtureDef.friction = .5;
      var theFloor = world.CreateBody(bodyDef);
      theFloor.CreateFixture(fixtureDef);
   }

   //setup debug draw
   function debugDraw(){
      var debugDraw = new b2DebugDraw();
      debugDraw.SetSprite(debug.canvas.getContext('2d'));
      debugDraw.SetDrawScale(worldScale);
      debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
      debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);
      world.SetDebugDraw(debugDraw);
   }
};

注意:分别使用两个 canvas

一个用于渲染的 dom id 为 "canvas" 对象

new createjs.Stage("canvas");

另一个用于 Box2d debug 渲染 dom id 为 "debug"

debug = new createjs.Stage("debug");

这一句引入一张图片

this.view = new createjs.Bitmap('soccer.png');

通过 createjs 的 Bitmap 对象读取图片,创建一个足球

this.view 这个显示对象即 createjs 的 Bitmap 对象,用于显示在舞台即 canvas 上

this.view.on("tick", function(){
    // 让createjs的bitmap对象实时复制box2d对象的位置与旋转角度
    this.x = this.body.GetPosition().x * worldScale;
    this.y = this.body.GetPosition().y * worldScale;
    this.rotation = this.body.GetAngle() * (180 / Math.PI);
});

在 Bitmap 对象上侦听 tick 事件,tick 事件回调,每一帧调用一次

在每帧中将刚体的 x,y 位置属性与角度属性复制到 createJS 的显示对象上,就完成了结合

注释掉这一句,就可以隐藏掉 Box2Djs 的调试状态变成一个正常的带物理效果的足球了

// debugDraw();

更多关于createJS请至官网或者搜索相关知识,你也完成可以用其它绘图库完成一样的操作

相关系列:

HTML5 之 2D物理引擎 Box2D for javascript Games 系列 第一章


注:转载请注明出处博客园:王二狗 Sheldon 池中物 ([email protected])

https://github.com/willian12345