一个用于Cocos Creator的文本渲染解决方案
用过Unity的应该知道,UGUI中的TextMeshPro功能强大,是一套极佳的文本渲染解决方案。此项目旨在为Cocos Creator提供类似的方案,以相对较低的代价,实现各种文本效果。由于需要重写渲染组件以及顶点数据填充,而Cocos Creator不同版本渲染实现差异较大无法兼容,故针对不同版本建了不同Git分支,使用前请切换对应的分支。
- 基于SDF进行文本渲染,无损放大
- 支持最多8张纹理的BMFont
- 导出参数合理,以及项目多语言种类不多的情况下,可以将项目中所有文本全部导出在一个字体文件中
- 一般来说,WebGL至少支持8个纹理单元,OpenGL至少支持16个纹理单元
- 支持颜色渐变
- 支持斜体
- 支持下划线、删除线
- 支持描边、镂空、阴影、辉光等特效,且这些特效会作用在下划线与删除线上
- 提供顶点数据接口,可以自由实现顶点动画
- 提供新的排版模式ELLIPSIS——当文本超出节点大小时,自动以"..."结尾
- 支持富文本
目前经过测试的版本与系统如下,未列出的版本与系统仅表示暂未测试。
Cocos Creator | v2.4.9 | v3.6.0 |
---|---|---|
Android | ✓ | ✓ |
Web | ✓ | ✓ |
- v2.4.9分支
- 此分支应该都可用于2.4.x系列版本,只不过2.4.5及以下版本中引擎源码材质hash值计算有bug,会导致某些情况下无法合批,请自行测试
- v3.6.0分支
- 目前不支持低于3.6的版本,在3.6中引擎渲染实现有较大改动,故无法兼容
- 此分支对native的支持需要用cpp目录下的文件替换引擎源码中对应的c++文件
- Cocos Creator3.x的合批判断过于严格,只要不是同一个材质的引用,就不会合批。在JS层我做了一些hack的写法,修改了合批判断,使得相同uniform参数的材质实例得以合批。而native上的合批判断实现在c++层,暂未进行修改,所以目前如果希望将相同uniform参数的进行合批,请自行屏蔽掉组件内使用材质实例动态修改材质宏和uniform参数的代码,并尽可能的使用共享材质
插件中有两个选项,Font Tool为SDF字体生成工具。Import Assets为将TextMeshPro组件与材质等导入到assets目录下,若无法自动导入,请到插件目录下手动复制。(此仓库的项目assets中已包含这些文件无需再次导入)
- Hiero路径:字体导出依赖工具,点击下载按钮会进入下载地址,需要确保已安装Java环境才能运行此工具
- 源字体:需要导出的ttf字体文件
- 导出目录:SDF字体导出目录
- 导出名称:导出的SDF字体文件名
- 导出文本:可选择导出输入框内的文本或者导出txt文件内的文本
- 字体参数:Font Size为字体导出大小,Padding为字体间距,这两个参数大一些会对渲染效果好一点,但过大可能会导致导出的纹理数量过多,注意不可超出纹理上限
- 纹理参数:导出的纹理大小
- SDF Scale:此参数越大对最终渲染效果越好,但过大会导致字体导出过于缓慢。原理是导出字体前先对所有字体进行放大,然后再生成SDF纹理,再将字体纹理缩小为导出的Font Size进行导出。
- Save:保存插件配置
- Export:导出字体,生成运行时所需的json和png。期间会用命令行自动打开Hiero工具,导出过程根据设置的参数可能会非常缓慢,请耐心等待Hiero自行关闭。
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Font:使用Font Tool导出的字体json文件
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Overflow:除了Cocos Creator Label组件的排版方式之外,还提供了新的排版模式ELLIPSIS。会自动计算文本大小,若超出节点大小,则以"..."结尾(字体导出文本中必须包含字符".")
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EnableItalic:斜体
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EnableUnderline:下划线,可调节高度(字体导出文本中必须包含字符"_")
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EnableStrikethrough:删除线,可调节高度(字体导出文本中必须包含字符"_")
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ColorGradient:颜色渐变开关,提供四个顶点的颜色设置,会和顶点颜色混合为最终的顶点颜色
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TmpUniform:控制shader部分的参数,不同参数会影响TextMeshPro的合批
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FaceColor:文本主体的颜色
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FaceDilate:文本主体的粗细,范围0-1,0.5为标准值
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FaceSoftness:文本主体的柔和度,越小字体显示越硬,越大则会让字体显示越虚
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EnableOutline:描边开关,配合FaceColor透明度可以实现文本镂空效果
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OutlineColor:描边颜色
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OutlineThickness:描边厚度
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EnableUnderlay:阴影开关
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UnderlayColor:阴影颜色
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UnderlayOffset:阴影偏移,如x方向偏移一个像素则需填入的值为1/纹理宽度,y方向同理
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UnderlayDilate:阴影厚度
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UnderlaySoftness:阴影柔和度
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EnableGlow:辉光开关,可以理解为在其他文本效果之上叠加一层额外的描边效果,所以底下的颜色越暗效果越明显
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GlowColor:辉光颜色
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GlowOffset:辉光偏移,范围0-1,0.5为标准值
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GlowInner:辉光向内的厚度
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GlowOuter:辉光向外的厚度
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GlowPower:辉光强度,范围0-1,1为最强
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Textures:字体依赖的纹理
forceUpdateRenderData(): void
立即更新渲染数据setFont(font: cc.JsonAsset, textures: cc.Texture2D[]): void
动态设置字体isVisible(index: number): boolean
根据字符下标判断此字符是否可见setVisible(index: number, visible: boolean): void
根据字符下标设置字符是否可见getColorExtraVertices(index: number): [cc.Color, cc.Color, cc.Color, cc.Color] | null
根据字符下标获取颜色顶点数据,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]setColorExtraVertices(index: number, data: [cc.Color, cc.Color, cc.Color, cc.Color]): void
根据字符下标设置颜色顶点数据,会和节点颜色混合为最终的顶点颜色,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]getPosVertices(index: number): [cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2] | null
根据字符下标获取坐标顶点数据,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]setPosVertices(index: number, data: [cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2, cc.Vec2]): void
根据字符下标设置坐标顶点数据,顺序为[左下, 右下, 左上, 右上]
-
高效实现打字机效果:不必随时间每次都更新字符串,这样会导致每次更新字符串时顶点数据重新计算一次,浪费性能。
// 更新文本后立即更新一次渲染数据,后续根据此渲染数据进行操作 // 所有顶点动画效果都可参考此方式进行扩展 this.text1.string = "这 是 一 段 测 试 文 字"; this.text1.forceUpdateRenderData(); // 先隐藏所有字符 for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) { this.text1.setVisible(i, false); } for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) { // 逐个字符显示,并且过滤掉空格等不需要渲染的字符 this.text1.setVisible(i, true); if (!this.text1.isVisible(i)) { continue; } await this.waitCmpt(this, 0.1); }
再更进一步,通过控制顶点颜色数据,逐顶点透明渐变
public alpha: number = 0; private async anim3(): Promise<void> { this.text3.string = "这 是 一 段 测 试 文 字"; this.text3.updateRenderData(true); for (let i = 0; i < this.text3.string.length; i++) { this.text3.setVisible(i, false); } let time = 0.5; for (let i = 0; i < this.text3.string.length; i++) { this.text3.setVisible(i, true); if (!this.text3.isVisible(i)) { continue; } this.text3.setVisible(i, false); let result = this.text3.getColorExtraVertices(i); this.alpha = 0; tween<Main>(this) .to(time / 2, { alpha: 255 }, { onUpdate: () => { result[0].a = this.alpha; result[2].a = this.alpha; this.text3.setColorExtraVertices(i, result); } }) .call(() => { this.alpha = 0; }) .to(time / 2, { alpha: 255 }, { onUpdate: () => { result[1].a = this.alpha; result[3].a = this.alpha; this.text3.setColorExtraVertices(i, result); } }) .start(); await this.waitCmpt(this, time); } }
再换一种方式,通过控制顶点数据,让字符逐个跃出
public _fScale: number = 1; public _xOffset: number = 0; private async anim1(): Promise<void> { await this.waitCmpt(this, 1); this.text1.string = "这 是 一 段 测 试 文 字"; this.text1.updateRenderData(true); for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) { this.text1.setVisible(i, false); } for (let i = 0; i < this.text1.string.length; i++) { this.text1.setVisible(i, true); if (!this.text1.isVisible(i)) { continue; } let result: Vec3[] = this.text1.getPosVertices(i); let center = new Vec3(); center.x = (result[0].x + result[1].x + result[2].x + result[3].x) / 4; center.y = (result[0].y + result[1].y + result[2].y + result[3].y) / 4; this._xOffset = -50; let updateCall = () => { let copy: Vec3[] = []; copy.push(result[0].clone()); copy.push(result[1].clone()); copy.push(result[2].clone()); copy.push(result[3].clone()); for (let j = 0; j < 4; j++) { let delta: Vec3 = new Vec3(); Vec3.subtract(delta, copy[j], center); delta.multiplyScalar(this._fScale).add(new Vec3(this._xOffset, 0)); Vec3.add(copy[j], center, delta); } this.text1.setPosVertices(i, copy as any); } tween<Main>(this) .to(0.1, { _fScale: 2, _xOffset: -15 }, { onUpdate: updateCall }) .to(0.1, { _fScale: 1, _xOffset: 0 }, { onUpdate: updateCall }) .start(); await this.waitCmpt(this, 0.2); } }
如需使用富文本请使用TmpRichText组件,除粗体标签外支持全部Cocos的RichText组件的标签,且拓展支持了所有TextMeshPro具备的效果。
- 复杂文本情况下draw call会少于Cocos的RichText组件
- 内部对图片节点与文本节点做了分层处理,进一步减少了draw call
支持标签
名称 | 描述 | 示例 | 注意事项 |
---|---|---|---|
size | 字体渲染大小,大小值必须是一个整数 | <size=30>enlarge me</size> | Size值必须使用等号赋值 |
color | 字体顶点颜色,颜色值可以是内置颜色,比如 white、black 等,也可以使用 16 进制颜色值,比如 #ff0000 表示红色 | <color=#ff0000>Red Text</color> | |
cg | 启用字体颜色渐变,指定四个顶点的额外颜色,会与顶点色混合 | <cg lb=#f90000 rb=#f90000 lt=#0019f7 rt=#0019f7>color gradient</cg> | 默认值参考TextMeshPro组件 |
face | 文本主体颜色、厚度、柔和度 | <face color=#f00000 dilate=0.5 softness=0.01>face</face> | 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件face相关属性 |
i | 斜体 | <i>This text will be rendered as italic</i> | |
u | 启用下划线,可指定下划线的偏移 | <u=8>This text will have a underline</u> | 等号后面的值即下划线偏移值,默认值参考TextMeshPro组件underline相关属性 |
s | 启用删除线,可指定删除线的偏移 | <s=8>This text will have a strikethrough</s> | 等号后面的值即删除线偏移值,默认值参考TextMeshPro组件strikethrough相关属性 |
outline | 字体的描边颜色和描边宽度 | <outline color=red thickness=0.15>A label with outline</outline> | 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件outline相关属性 |
underlay | 字体的阴影颜色、偏移、厚度、柔和度 | <underlay color=#00ff00 x=0.001 y=-0.001 dilate=0.5 softness=0.3>underlay</underlay> | 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件underlay相关属性 |
glow | 字体辉光效果颜色、偏移、厚度 | <glow color=#0ff0ff inner=0.2 outer=0.4><color=#000000>glow</color></glow> | 默认值和取值范围请参考TextMeshPro组件glow相关属性 |
on | 指定一个点击事件处理函数,当点击该 Tag 所在文本内容时,会调用该事件响应函数 | <on click="handler"> click me! </on> | 除了 on 标签可以添加 click 属性,color 和 size 标签也可以添加,比如 <size=10 click="handler2">click me</size> |
param | 当点击事件触发时,可以在回调函数的第二个参数获取该数值 | <on click="handler" param="test"> click me! </on> | 依赖 click 事件 |
br | 插入一个空行 | <br/> | 注意:<br></br> 和 <br> 都是不支持的。 |
img | 给富文本添加图文混排功能,img 的 src 属性必须是 ImageAtlas 图集里面的一个有效的 spriteframe 名称 | <img src='emoji1' click='handler' height=50 width=50 align=center /> | 规则与Cocos的RichText组件一致 |
- 切勿将字体纹理打入图集中
- 暂不提供控制下划线与删除线的顶点数据
- 个人时间精力有限,难免会出现疏漏,使用前请自行充分测试