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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
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@@ -11,4 +11,5 @@ | |
config | ||
book/_book | ||
book/node_modules | ||
book/desktop.ini | ||
book/*/*.ini | ||
book/*.ini |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,9 @@ | ||
# 橋を作る | ||
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[automotive bridge scene](https://www.fab.com/ja/listings/a472df9d-9179-4743-8d41-335f9ef55546) | ||
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1. `/Content/AutomotiveBridgeScene/Blueprints/BP_CurvedBridge`, `BP_StraightBridge`を開きます。これをつなぎ合わせていくことで橋を作ります。 | ||
2. Lampが動きませんので、選択した上で`Static Mesh`を`city sample`に入っている`/Content/Prop/Kit_StreetLamp_C/Mesh/streetLampC`と入れ替えます。 | ||
3. 私はベンチのところを`traversable(トラバーサブル)`するためにGASの`/Content/LevelPrototyping/LevelBlock_Traversable`を入れています。Base Materialを`/Content/Characters/Echo/Materials/M_hide`にして透明にします。 | ||
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![](../img/0003.png) |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,9 @@ | ||
# 建造物を作る | ||
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1. [twinmotion](https://www.twinmotion.com/)をinstallして、建造物を作ります。template(テンプレート)を編集しても構いません。 | ||
2. できたらexportしてueの$projectを選択します。`$project/${name}_Assets`が作成されます。`datasmith`の置き場所は変更しても構いません。 | ||
3. $projectを開いて、pluginの`datasmith`を入れます。そして、`$name (Datasmith シーン)`のファイルをmapにD&Dします。 | ||
4. すり抜け問題を解消するには作成された`mesh`を全選択して、右クリックで`アセットアクション -> プロパティマトリクスで選択内容を... -> collision complexity(use complex collision as simple...)`を選択します。 | ||
> 私の場合はmeshが`/Content/Twinmotion/room/Geometries/`にあります。 | ||
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/BsLOlAr-wBY?si=jahPUVD8YMMfefvm&start=152&end=160&mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,91 @@ | ||
# ボスを作る | ||
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敵(enemy)やボス(boss)には必要なものが多いです。動きや攻撃パターン、エフェクト、ステータスやドロップアイテム、ゲージ表示、BGMなどが必要になります。場合によっては演出も必要です。 | ||
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/BsLOlAr-wBY?si=jahPUVD8YMMfefvm&start=20&end=50&mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> | ||
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bossは`/Content/ControlRig/Characters/Mech`を元に作ります。 | ||
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## 注意 | ||
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ここからはbattle systemのassetを購入したほうがいいかもしれません。できれば評価が高くsale中のものを選びましょう。ほとんどこれ一つでゲームが作れてしまうので、多くの開発者はこのジャンルのassetを改造してゲームを作っています。スタイリッシュアクションの動きを見るとわかります。 | ||
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https://www.fab.com/category/game-template/rpg | ||
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## 動きを作る | ||
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まずABPを作成し、基本的なAnimGraphを作成します。 | ||
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projectにはsampleのABPがあるはずですからAnimGraphに`idle`, `jump`, `run`などが揃っているをcopyします。 | ||
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[![](../img/0004.png)](../img/0004.png) | ||
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ここでは`AnimGraph -> Locomotion -> Idle`を編集します。 | ||
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動きはABPの`Look At`が使えます。boneを指定するとPlayerに追従します。 | ||
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`[Mech_Idle] --> [Look At](Bone to Modify:cannon_01) --> Output Animation Pose` | ||
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[![](../img/0006.png)](../img/0006.png) | ||
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## 攻撃を作る | ||
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私は最初に購入したassetの[space frontier stations & ships](https://docs.google.com/document/d/1p5MY13cpTlVtqP7sCQpAoE_k5VHklmndZ4cHeBy105Y/edit?tab=t.0#heading=h.nx19nrsdk37u)を使いました。なお、購入はおすすめしません。長いので以降は`space station`とします。 | ||
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ここからはassetの解説になります。しかし、基本的な考え方については変わりません。まずは考え方を紹介します。 | ||
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1. ターゲットをロック | ||
2. ダメージ処理 | ||
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ターゲット(target)をロック(lock)できるようなシステムは大抵、攻撃頻度やダメージ、コリジョンなど基本設定ができるようになっています。`epic games`が提供するassetや無料のassetでも同じです。そういった物を見つけてbossのBPに組み込みます。 | ||
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ただし、ダメージ処理、例えば、HP管理や倒された時の処理は自分で書く必要があるかもしれません。 | ||
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### 最初に触ったassetが影響を与える | ||
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ここからは少し昔の話をします。基本的には読み飛ばしてください。 | ||
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私はueで最初に触り始めたのがこのasset(space station)でした。当時は何もわからずに手探りで自分のモデルを表示して遊んでいました。宇宙空間に自分のモデルを表示したときは本当に嬉しくて感動しました。 | ||
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当時は`superhero flight animations`という空を飛ぶためassetも購入して同時に使っていましたが、今でもその影響は残っています。 | ||
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その人のゲーム作りは最初に触ったassetが強く影響を与えるのだと思います。これはgame engineも同じです。 | ||
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### space stationの基本構造 | ||
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1. `/Content/SpaceStation/Blueprints/Weapons`で各武器のタイプを選べます。ここでは`BP_TurretGatling`を開きます。 | ||
2. `/Content/SpaceStation/Blueprints/Weapons/BP_TurretGatling(Self)`の詳細から`Weapon -> Shooting Delay:1`にして`Turret -> Turret Aiming Speed:150`にします。これは発射速度とターゲットに合わせる速度の設定です。 | ||
3. `/Content/SpaceStation/Blueprints/Weapons/Parent/DT_WeaponTypes`を開きます。ここで弾丸の音(sound)やエフェクト(effect)を設定します。 | ||
4. 最後に`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter(Self)`の詳細で`actor(アクタ) -> Tags[0] -> Allow Shooting`, `Tags[1] -> ShootingTarget`を追加します。これでPlayerがターゲットにロックされるようになります。 | ||
5. あとは`/Content/SpaceStation/Blueprints/Weapons/BP_TurretGatling`をmapに置いてください。 | ||
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### ダメージ処理 | ||
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damage(ダメージ)の処理を書きます。 | ||
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`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`で`Event Any Damage`を追加します。これでdamageを受けますが、hpを用意してそれが0になったときゲームオーバー(gameover)する処理を書いたりします。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/xbwy4u36/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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これはGame Ability System(GAS)を使うと便利です。 | ||
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https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/gameplay-ability-system-for-unreal-engine | ||
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## HPゲージの表示 | ||
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`widget`で`ProgressBar`を作ります。まず`BP_Mech`にbox collisionを入れて、そこに入ると`boss active`になります。`true`ならwidgetを表示する仕組みです。 | ||
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ProgressBarは`0.0 -> 1.0`なので注意してください。`HP_Current`から`HP_Max`を割り算します。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/xbwy4u36/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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## 撃破処理 | ||
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bossを撃破するまでの処理を書きます。 | ||
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damageを受けて0になると消滅し、ドロップアイテムを落とします。消滅時はniagaraでeffectを再生します。damageを受けたときも同じです。 | ||
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ドロップアイテムは`nice interaction system`というassetを使用しています。これは`E`を押すとアイテム(item)が取得できるものです。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/xbwy4u36/3" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1,5 +1,2 @@ | ||
![](../cover_b.jpg) | ||
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# Unreal Engine 5 Guide Book | ||
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<a href="/book.pdf" target=”_blank”>download</a> | <a href="https://ue-book.syui.ai" target="_blank">web</a> |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1,11 +1,22 @@ | ||
# アニメーションを作成適用する | ||
# アニメーションを作成する | ||
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control rigからも作成できます。しかし、購入したものを使うのが一番です。 | ||
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無料でやるなら`.fbx`, `.vrma`などから作成します。 | ||
[magicalanimset](https://www.fab.com/ja/listings/a63386b8-7cad-42cd-8b81-a9de147e1f08) | ||
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無料でやるなら`.fbx`, `.vrma`などから作成する方法があります。 | ||
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- https://www.mixamo.com/ | ||
- https://booth.pm/ja/items/5512385 | ||
- https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset | ||
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## control rigから作る | ||
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再生して録画ボタンを押すと作れます。 | ||
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## tatoolsを使う | ||
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[tatools](https://www.fab.com/ja/listings/a5d3b60d-b886-4564-bf6d-15d46a8d27fe)を使います。 | ||
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https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,5 @@ | ||
# niagaraでダメージを出す | ||
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- https://www.youtube.com/watch?v=wYq2SR63vkM | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,16 @@ | ||
# 椅子に座る | ||
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椅子に座る動作を設定します。大変ですが以下のcomponentを使うと簡単にできます。調整は難しいですね。私の場合はgame animation sampleを使っていますが、最新版では勝手に動きが制御されるためanim montageをそのまま再生できません。したがって、別にabpを作成し、それを呼び出します。 | ||
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- https://www.youtube.com/watch?v=VzyvpFvon0g | ||
- https://blueprintue.com/blueprint/wg_vyr4o/ | ||
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その後、動作が気に入らなかったため[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)というassetを購入しましたが、結果はほとんど変わりませんでした。 | ||
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これは用意されているものをすべて使わないと設定できません。具体的にはBP_Chair, BP_InteractKitVol3, ABP_Manny, BP_ThirdPersonCharacterです。 | ||
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まずcomponentを`CBP_SandboxCharacter`に入れて、ABPを呼び出し、keyを設定します。なお、anim montageはcomponentの方にも別のものを設定できますので、キャラによって背丈などが合わない場合には個別に設定します。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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用意されているanim montageは後ろ向きになっているため、animを180度回してから録画して新たに作ります。この際、高さなども調整してください。anim montageはloopさせるため、立ち上がり(front_end)が反対になってしまいます。これはBP_Chairにある矢印方向を180度回せばokでした。 |
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